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História dos meus jogos favoritos em ordem cronológica:

God of war

God of War

God of War Ascension
Kratos, um general espartano, faz um pacto com Ares durante uma batalha perdida.
Em troca de poder, ele se torna servo do deus da guerra. Mais tarde, Ares engana Kratos para que ele mate sua própria esposa e filha.
Esse trauma o leva à loucura e à culpa eterna. Após quebrar seu juramento com Ares, Kratos é perseguido pelas Fúrias (Alecto, Tisífone e Megera),
que punem aqueles que traem os deuses. Kratos enfrenta e derrota as Fúrias, libertando-se do controle direto de Ares mas sua culpa permanece.

God of War Chains of Olympus
Kratos agora serve aos deuses do Olimpo. O mundo começa a entrar em colapso quando o deus do sol Helios desaparece.
Kratos descobre que Persephone está tentando destruir o mundo para se reunir com sua filha.
Durante a jornada, Kratos reencontra sua própria filha no submundo — um momento extremamente emocional.
Mesmo podendo ficar com ela, ele escolhe abandoná-la novamente para salvar o mundo.
Ele derrota Persephone e mantém o equilíbrio, mas aumenta ainda mais seu sofrimento emocional.

God of War Ghost of Sparta
Kratos, agora Deus da Guerra, começa a ter visões do passado.
Ele descobre que sua mãe e seu irmão, Deimos, ainda estão ligados ao seu destino.
Quando jovens, Ares e Atena sequestraram Deimos por causa de uma profecia.
Kratos encontra sua mãe, que é transformada em monstro ao tentar revelar a verdade, forçando-o a matá-la.
Depois, ele encontra Deimos, que inicialmente o odeia. Juntos, enfrentam Thanatos.
Deimos morre na batalha.
Kratos mata Thanatos, mas sai ainda mais destruído emocionalmente.

God of War
Kratos busca redenção servindo aos deuses.
Atena o envia para matar Ares.
Para isso, ele precisa da Caixa de Pandora.
Após uma longa jornada, Kratos abre a caixa, ganha poder e derrota Ares.
Como recompensa, ele é perdoado — mas suas memórias não são apagadas.
Desesperado, tenta se suicidar, mas Atena o salva e o transforma no novo Deus da Guerra.

God of War II
Kratos, agora deus, se torna tirano e favorece Esparta.
Zeus o trai, tira seus poderes e o mata.
Kratos é salvo por Gaia e começa sua vingança.
Ele manipula o tempo, enfrenta heróis e monstros, e descobre a verdade:
Zeus é seu pai.
No final, Kratos traz os Titãs do passado para o presente para atacar o Olimpo.

God of War III
A guerra contra o Olimpo começa.
Kratos e os Titãs escalam o Monte Olimpo.
Os deuses são mortos um por um:
Poseidon → mares entram em caos
Hades → almas escapam
Helios → o mundo escurece
Hermes → pragas se espalham
Kratos também descobre que Pandora é a chave para a Caixa de Pandora.
Ele enfrenta Zeus em uma batalha brutal.
Após vencer, percebe que destruiu o mundo.
Kratos então se sacrifica para liberar o poder da esperança para a humanidade.

God of War 2018
Kratos sobreviveu e fugiu para o mundo nórdico.
. Ele tem um filho: Atreus.
Após a morte de sua esposa, eles partem para espalhar suas cinzas no topo da montanha mais alta.
Durante a jornada, enfrentam deuses nórdicos:
Baldur
Freya
Kratos tenta ser um pai melhor, diferente do passado.
No final, descobrimos que Atreus é na verdade Loki.

God of War Ragnarök
O mundo está se preparando para o Ragnarök (fim dos tempos).
Atreus quer entender seu destino como Loki.
Kratos tenta evitar uma nova guerra diferente de sua vida passada.
Eles enfrentam:
Thor
Odin
Atreus busca respostas sobre gigantes.
Kratos aprende a mudar seu destino e não repetir seus erros.

Terraria

Voltar para o topo Terraria

O mundo de Terraria surgiu como um lugar onde forças fundamentais coexistiam em equilíbrio.
Não havia uma divisão simples entre bem e mal, mas sim uma constante tensão entre energias opostas que moldavam a realidade.
Essas forças se manifestavam naturalmente em formas como a pureza, a corrupção, a carmesim e,
posteriormente, o hallow. Cada uma delas representava não apenas um bioma, mas um estado do próprio mundo, uma expressão viva do equilíbrio universal.

Com o passar do tempo, uma entidade extremamente poderosa surgiu nesse mundo, uma criatura conhecida como Cthulhu.
Sua presença ameaçava quebrar completamente o equilíbrio natural, trazendo caos absoluto. Ele não era apenas um monstro,
mas uma força cósmica com poder suficiente para dominar ou destruir toda a realidade existente. Diante dessa ameaça, uma raça antiga conhecida como Dryads se levantou para proteger o mundo.
Elas eram profundamente conectadas à natureza e ao equilíbrio do planeta.
Uma grande guerra foi travada contra Cthulhu, um conflito tão devastador que quase levou à extinção completa dessa raça.

No final dessa guerra, as Dryads conseguiram vencer, mas não de forma definitiva.
Elas não tinham poder suficiente para destruir completamente a entidade. Em vez disso, tomaram uma decisão extrema:
desmembraram Cthulhu, separando seu corpo em várias partes e selando cada uma delas em diferentes regiões do mundo,
na esperança de impedir seu retorno. Os olhos da criatura permaneceram ativos, vagando como entidades independentes que ainda observavam o mundo.
Seu cérebro foi selado em regiões profundas, onde a corrupção orgânica dominava.
Sua estrutura óssea foi aprisionada e usada como base para uma maldição poderosa, dando origem a um guardião esquelético.
Já sua essência restante foi confinada nas profundezas do submundo,
formando uma barreira viva entre o mundo normal e forças ainda mais perigosas.

Esse sistema de selamento não era perfeito, mas mantinha o mundo estável. O preço foi altíssimo:
quase todas as Dryads morreram no processo, restando apenas uma sobrevivente,
que continuaria existindo ao longo do tempo como guardiã do equilíbrio natural. Com o passar dos anos, civilizações surgiram e desapareceram. Algumas delas descobriram fragmentos desse conhecimento antigo.
Entre essas civilizações estavam os Lihzahrds, que construíram templos profundos na selva e desenvolveram tecnologias avançadas.
Eles criaram guardiões para proteger seus segredos, incluindo uma poderosa entidade conhecida como Golem,
que funcionava como um protetor mecânico e espiritual.

Em outra parte do mundo, a Dungeon foi erguida, um lugar repleto de conhecimento proibido e magia perigosa.
Ela acabou sendo protegida por uma maldição poderosa que transformou um homem comum em guardião,
ligado diretamente a uma entidade esquelética criada a partir dos restos de Cthulhu.
Esse guardião impedia que qualquer um acessasse os segredos contidos ali sem enfrentar consequências. Enquanto isso, nas profundezas do submundo, a essência final da criatura permanecia ativa na forma de uma entidade grotesca e poderosa,
conhecida como Wall of Flesh. Essa entidade funcionava como um selo vivo. Sua existência mantinha o mundo em um estado contido,
impedindo que forças mais caóticas se espalhassem livremente.

Quando um aventureiro chega a esse mundo "o jogador" ele começa a interferir nesse equilíbrio.
Inicialmente, suas ações parecem simples: explorar, sobreviver, crescer em poder.
No entanto, à medida que avança, ele começa a enfrentar e destruir as partes seladas da antiga entidade. Ao derrotar o guardião da Dungeon, ele quebra uma das barreiras que mantinham segredos antigos contidos.
Ao enfrentar as manifestações orgânicas da criatura, ele enfraquece ainda mais o sistema de contenção.
Mas é ao derrotar o Wall of Flesh que ocorre a mudança mais drástica.

A queda dessa entidade rompe completamente o selo que separava o mundo de forças mais profundas.
Isso dá início ao chamado Hardmode, um estado em que o equilíbrio é quebrado e forças opostas passam a se espalhar agressivamente.
A corrupção e o carmesim se expandem com mais intensidade,
enquanto o hallow surge como uma tentativa de contrabalançar essa escuridão. Nesse novo estado do mundo, surge uma tentativa de reconstruir o poder original de Cthulhu.
Criaturas mecânicas são criadas, imitando partes da entidade antiga.
Esses seres não são naturais; eles são o resultado de experimentos e manipulação,
possivelmente forçados sobre indivíduos com conhecimento técnico.
Essas versões mecânicas representam uma tentativa artificial de restaurar o poder da criatura original.

Ao mesmo tempo, forças naturais também reagem.
A selva, por exemplo, gera sua própria guardiã na forma de Plantera.
Essa entidade atua como um mecanismo de contenção, mantendo perigos ainda maiores selados enquanto estiver viva.
Quando ela é derrotada, mais barreiras são quebradas,
liberando ameaças ainda mais intensas. Com o avanço do aventureiro, ele inevitavelmente chama a atenção de um grupo antigo e perigoso
os Lunatic Cultists. Esse culto busca trazer de volta uma entidade suprema,
algo além das partes fragmentadas de Cthulhu.
Eles operam em segredo, aguardando o momento certo para realizar seu ritual.

Quando o líder desse culto é derrotado, o evento final é desencadeado.
Estruturas cósmicas conhecidas como Celestial Pillars surgem ao redor do mundo.
Cada uma representa uma força do universo, entidades ligadas a diferentes aspectos da existência. A destruição desses pilares enfraquece a barreira entre o mundo e o plano cósmico.
Isso permite que a entidade final se manifeste: o Moon Lord. Essa criatura representa a forma mais completa do antigo mal,
sendo amplamente interpretada como o verdadeiro Cthulhu ou algo equivalente a ele em poder.

A batalha contra essa entidade define o destino do mundo. Ao derrotá-la,
o aventureiro restaura o equilíbrio — ou pelo menos impede a destruição total.
No entanto, o ciclo não é necessariamente encerrado.
As forças que moldam o mundo continuam existindo, e o equilíbrio permanece frágil,
sempre sujeito a novas rupturas. No fim, a história de Terraria não é sobre um herói salvando o mundo de forma clássica.
É sobre um ciclo de equilíbrio, ruptura e reconstrução.
O próprio jogador, ao longo de sua jornada, não apenas combate o mal,
mas também contribui para liberar forças que estavam seladas, alterando profundamente a estrutura do mundo.

infamous second son

Voltar para o topo Infamous second son

A história se passa anos após os eventos de inFAMOUS 2. Após a ameaça dos conduits se tornar pública,
o governo dos Estados Unidos cria uma agência chamada Department of Unified Protection (D.U.P.),
com o objetivo de capturar e conter indivíduos com poderes, agora tratados como ameaças bioterroristas. Nesse cenário vive Delsin Rowe, um jovem da tribo Akomish, em uma reserva próxima à cidade de Seattle.
Delsin é conhecido por ser rebelde, impulsivo e frequentemente se envolver em problemas,
o que causa conflitos constantes com seu irmão adotivo, Reggie Rowe, que é um policial dedicado.

Tudo muda quando um transporte da D.U.P. sofre um acidente perto da reserva.
O veículo levava conduits capturados, incluindo Hank Daughtry,
um conduit com poderes de fumaça. Durante o caos do acidente,
Delsin entra em contato com Hank e, ao tocá-lo, absorve seus poderes.
Ele descobre então que possui uma habilidade única:
a capacidade de copiar poderes de outros conduits. Logo após o acidente, a líder da D.U.P., Brooke Augustine, chega ao local.
Ela possui poderes de concreto e, desconfiada de que moradores da tribo possam ser conduits, ataca a área.
Augustine usa seu poder para aprisionar vários membros da tribo em estruturas de concreto, deixando-os à beira da morte.

Desesperado para salvar seu povo, Delsin decide ir até Seattle para encontrar Augustine e obrigá-la a desfazer o que fez.
Reggie, mesmo desconfiado, decide acompanhá-lo para evitar que a situação saia do controle.
Ao chegar em Seattle, a cidade está completamente ocupada pela D.U.P., com vigilância constante, drones, checkpoints e propaganda anti-conduits.
Delsin começa a usar seus poderes de fumaça para enfrentar as forças da organização, destruindo instalações e libertando áreas dominadas.
Durante sua jornada, Delsin encontra Fetch Walker, uma conduit com poderes de neon. Inicialmente desconfiada e traumatizada por seu passado,
ela acaba formando uma aliança com Delsin.
Ao ajudá-la a confrontar seus próprios demônios e lidar com a morte de seu irmão,
Delsin ganha sua confiança e, eventualmente, absorve seus poderes de neon.

Com esse novo poder, Delsin se torna ainda mais forte e continua sua luta contra a D.U.P.
Expandindo sua influência pela cidade. Em seguida, ele conhece Eugene Sims,
um jovem isolado que possui poderes baseados em vídeo e realidade digital.
Eugene vivia preso em seu próprio mundo virtual, fugindo da realidade devido ao bullying e à rejeição.
Delsin ajuda Eugene a enfrentar seus medos e assumir controle de seus poderes. Após isso,
ele também absorve a habilidade de manipular energia digital, o que amplia ainda mais suas capacidades de combate e mobilidade.

Ao longo da história, as ações do jogador moldam a personalidade de Delsin.
Ele pode escolher seguir um caminho heroico, ajudando civis e poupando inimigos,
ou um caminho mais egoísta e destrutivo, agindo com violência e buscando poder acima de tudo.
Essas escolhas afetam diálogos, habilidades e o desfecho da história. Eventualmente, Delsin descobre que Hank Daughtry o traiu.
Hank havia cooperado com Augustine em troca da promessa de libertação de sua filha.
Esse conflito revela que nem todos os conduits são aliados, e que muitos agem por desespero.

A narrativa se intensifica até o confronto final com Brooke Augustine.
Ela revela sua motivação: acredita que conduits são perigosos demais para viver livremente e que o controle absoluto é necessário para proteger a sociedade.
Sua visão é moldada por eventos passados e pelo medo do que conduits podem fazer.
Delsin enfrenta Augustine em uma batalha decisiva. Dependendo das escolhas do jogador, o desfecho muda:

No caminho heroico, Delsin derrota Augustine sem matá-la e usa seus poderes para absorver a habilidade de concreto.
Com isso, ele retorna à sua tribo e consegue salvar todos os membros que estavam presos,
tornando-se um símbolo de esperança para conduits e humanos.

No caminho maligno, Delsin mata Augustine e absorve seus poderes de forma mais agressiva.
No entanto, ao retornar para a tribo, ele acaba matando os próprios membros para aumentar seu pode,
consolidando-se como uma ameaça ainda maior que qualquer conduit anterior.

Independentemente do final, a história mostra a transformação de Delsin de um jovem irresponsável para alguém com grande poder e impacto no mundo.
Suas escolhas definem não apenas quem ele se torna, mas também como o mundo verá os conduits no futuro.

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